前言
八月底参加了一个 AI Native 休闲游戏创作大赛,主题是在技术层面完全使用 Coding Agents 来创作一款至少有 50 个关卡的 HTML5 休闲小游戏,参赛人自己来创作游戏的玩法以及难度曲线。评审时只看游戏玩法和参赛人对 AI 的驾驭能力。虽然最后没有获奖,但是参加比赛的过程让自己学习到很多,这里简单记录一下。
游戏在线试玩:https://ring.flyburg.cc
一、灵感来源
1.1 从“跳一跳”出发
2017 年 12 月 28 日,微信团队在其小程序平台上线了《跳一跳》作为展示微信小游戏平台能力的 Demo。游戏发布以后,效果超出了开发团队的预期,日活跃用户、累计用户量、用户次日留存率等指标远超移动游戏行业的平均水平,被认为是打开了 H5 小游戏市场的“风口”(以上信息来源于百度百科)。
抛开其具有社交属性的排行榜功能,“跳一跳”的成功也离不开其本身让人上瘾的机制设计:
- 上手成本极低:只有长按松开这一种操作
- 规则清晰易懂:不断跳平台积累积分即可
- 即点即玩:没有冗杂的过场或教程,迅速启动,体验连贯
- 可变化性强:平台的大小、距离与特殊奖励让游戏充满乐趣与挑战
- 用户粘性强:连续命中中心具有音效提示,给足情绪价值;最后失败时也会让用户产生“差一点就好了”的想法,进而再开一把
然而“跳一跳”作为无关卡的冲榜游戏,其玩法相对单一。若想将其改为回合关卡制游戏,则需要在一些方面做出考量,包括但不限于:
- 增加道具或机制:“跳一跳”只有普通方块和加分方块,无法满足大量关卡的变化度需要
- 加强玩家决策环节:在“跳一跳”中,玩家只能选择跳到下一个方块,没有更多的决策维度
- 难度曲线控制:不同的道具和机制让难度发生变化
1.2 融合:垂直跳跃 + 颜色匹配
我的核心想法是:保留“蓄力跳跃”的直觉手感,但把水平跳跃改为垂直攀爬,并叠加颜色匹配的判断层。
- 从“跳一跳”获得:长按蓄力控制跳跃力度的核心操作
- 从“Color Switch”等颜色匹配游戏获得:颜色匹配的判定逻辑
两者的结合产生了全新的决策体验:玩家不仅需要判断“按多久”,还需要判断“什么颜色”——在两个维度同时做决策,大脑的参与度更高,但操作门槛并没有提高。
1.3 玩法扩展
我对“跳一跳”最大的机制改动在于加入了用户的决策层。不同于“跳一跳”中的单一目标,加入颜色匹配后,游戏可以让用户在同一状态下做出不同的选择:
- 选择合适的目标跳跃
- 选择合适的时机跳跃
- 选择合适的位置跳跃
这些玩法是通过后面将要介绍的「动态条带」「变色条带」等机制实现的,极大的提高了游戏玩法的多样性。
二、核心玩法设计
2.1 操作层:蓄力跳跃
玩家通过长按屏幕蓄力控制跳跃高度,松开后小球垂直向上弹射。蓄力时间越长,跳得越高。
这一设计完全继承了《跳一跳》的直觉手感,确保玩家零学习成本即可上手。唯一的区别是跳跃方向从水平变为垂直,与“跳一跳”一致,玩家单手即可完成操作。
2.2 判定层:最高点颜色匹配
游戏的核心判定逻辑是:小球上升到最高点时,检测该位置是否有彩色条带,以及条带颜色是否与小球匹配。
- 有匹配颜色 → 命中,小球停留在该条带上
- 颜色不匹配或没有条带 → 未命中,小球落回原地,机会 -1
这个判定的关键是“在最高点采样”——玩家无法在空中修正,必须在起跳前就做出预判。这使得“蓄力”这个操作天然包含了策略成分:按短了跳不到,按长了跳过头,必须刚刚好。
2.3 血量机制
每关开始时,玩家拥有固定血量(不同难度关卡血量不同)。每次跳跃未命中(跳空或颜色不匹配)扣除 1 点血量(安全条带除外,下面会介绍),成功命中则血量不变。当血量归零时,本局结束,玩家需重试当前关卡。
界面右上角实时显示剩余血量,让玩家始终清楚自己的容错余量。每一次失败都不可撤回——血量不会因后续成功而恢复,玩家无法通过“连续命中”来弥补之前的失误。这迫使玩家在每一跳之前都审慎判断:蓄力是否精准,颜色是否匹配,路径是否合理。
2.4 条带体系:从简单到复杂的机制演进
游戏的核心策略深度来自七种不同类型的条带,它们在 50 关中逐步解锁:
| 条带类型 | 功能 | 首次出现关卡 |
|---|---|---|
| 静态条带 | 固定颜色,匹配即上升 | 第 1 关 |
| 动态条带 | 颜色按周期循环变化 | 第 11 关 |
| 变色条带 | 命中后小球变色 | 第 16 关 |
| 彩色条带 | 匹配任意颜色 | 第 21 关 |
| 分段条带 | 水平分多段,移动可切换颜色 | 第 26 关 |
| 安全条带 | 跳错不消耗机会 | 第 41 关 |
| 危险条带 | 触碰即死 | 第 43 关 |
每种条带都引入了一种新的决策维度:
- 动态条带引入了时间压力,玩家需要观察和等待
- 变色条带要求玩家规划“跳上去后会变成什么颜色,接下来怎么办”
- 彩色条带提供了容错空间,但位置可能设计在需要“拼一把”的关卡节点
- 分段条带引入了水平移动,玩家可以主动切换颜色;但相应也增加了限制
- 安全/危险条带增加了风险管理的考量
2.5 关卡设计的核心原则
在设计 50 关的过程中,我始终坚持以下原则:
| 原则 | 说明 |
|---|---|
| 每次只引入一个新变量 | 新机制首次出现时,其他维度保持简单,让玩家专注于理解新机制 |
| 宽度分段重置 | 每个新阶段开始时,条带宽度放宽,给玩家适应期,阶段内逐步收窄 |
| 间距渐进变化 | 条带间距前期均匀/小范围波动,让玩家建立节奏感;后期大范围波动,增加挑战 |
| 每关有解 | 所有关卡都经过路径验证,不存在死局 |
| 关卡主题化 | 每个主题阶段有明确的教学目标和验收节点 |
三、难度曲线设计
3.1 影响难度的因素
在本游戏中,影响难度的部分主要分为几何因素和道具因素。
A. 几何因素
- 条带宽度:越窄越不容易控制
- 条带间距:太近/太远比较困难
- 间距分布:若间距分布不均匀,玩家需要在跳的过程中重置手感,难度加大
B. 道具因素
- 道具的数量与种类
- 道具之间的联系:不同条带之间可以嵌套,以此增加复杂性
- 颜色池大小:允许出现的颜色越多,关卡可以设计的越复杂
3.2 六个阶段
| 阶段 | 关卡 | 主题 | 引入机制 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1-10 | 基础建立 | 静态条带 |
| 2 | 11-15 | 动态条带 | 动态条带 |
| 3 | 16-25 | 变色与彩色 | 变色条带 + 彩色条带 |
| 4 | 26-40 | 分段条带 | 分段条带 + 各机制嵌入 |
| 5 | 41-45 | 安全与危险 | 安全条带 + 危险条带 |
| 6 | 46-50 | 大综合 | 全机制混合 |
3.3 阶段详解
阶段内安排
除了最后的 boss 阶段外,每一个阶段都有一个主题,都会引入新元素。在新元素刚刚引入时,为了让玩家快速上手与适应,难度不会太高。 随着关卡的推进,游戏整体上会采用 【逐渐加大几何因素难度】【逐渐与前面的元素结合】 的方式来增加难度。
第一阶段(1-10 关):基础建立
第 1 关为纯教学关,引导玩家掌握“蓄力跳跃”和“颜色匹配”两个基本操作。
第 4 关引入三色(蓝、红、黄),第 6 关引入多解(同一层多个同色条带可选),第 7 关引入宽度混合(不同条带宽度不同)。
第 10 关为第一阶段 Boss:颜色池大小为 4、条带宽度、间距分布多样化、关卡规模较大且存在多解。这是对前 9 关所有基础技能的综合检验。
第二阶段(11-15 关):动态条带

第 11 关首次出现动态条带(2 色循环),作为教学减速带。第 13 关动态增至 3 色循环,周期加快。
第 15 关将动态条带与多解、宽度混合结合。
第三阶段(16-25 关):变色与彩色

第 16 关首次出现变色条带,作为教学,变色目标预设为下一层颜色,确保变色后有路可走。第 21 关引入彩色条带(匹配任意颜色)。

注意:变色条带的引入使得小球颜色可能发生改变,从而可能造成“死路”现象。此时,用户需要根据更后面的条带排布来进行策略的选择,增加了游戏的趣味性与挑战性。
第四阶段(26-40 关):分段条带

第 26 关首次出现分段条带(2 段),让玩家理解“水平移动换色”的概念。
第 31 关依次引入独立变色、彩色、动态条带与分段共存。第 36 关开始将特殊机制嵌入分段条带内部(某一段具有变色/彩色/动态属性)。
第 40 关为第三阶段 Boss:包含多个、多种分段,且分段内包含了常规条带和特殊条带。
第五阶段(41-45 关):安全与危险

第 41 关首次出现安全条带(跳错不消耗机会),让玩家在低压力下理解安全属性。

第 43 关首次出现危险条带(触碰即死),放置在非唯一路径上,玩家可以选择绕开。
第 45 关安全与危险共存,作为最终阶段的热身。
第六阶段(46-50 关):大综合
最后 5 关是全部机制的同时呈现:动态 + 变色 + 彩色 + 分段 + 安全 + 危险同时出现在一关中,条带宽度和间距变化大,颜色池为 4 色,多解贯穿、“死路”贯穿。
3.3 难度曲线可视化
游戏切换到新阶段难度有所回落,但阶段内又逐渐上升,整体难度呈现螺旋式上升。

四、游戏特色总结
4.1 核心体验
在游戏中,玩家需要在合适的时机、合适的位置,用合适的力度跳到合适的目标,每一步都是一次精准的预判,玩家的注意力在三个维度间切换:
- 垂直距离(按多久能跳到目标高度)
- 颜色匹配(目标条带是什么颜色,小球当前是什么颜色)
- 路径规划(跳上去后会变成什么颜色,接下来怎么走)
三者的叠加产生了一种持续的“心流”状态:既不会太简单而无聊,也不会太难而放弃。
4.2 视觉与交互
本游戏只有第一关具有简单的说明文字引导玩家游玩。后续引进新元素时,通过明确的标识和简单的尝试关卡,让玩家无需学习即可游玩,极大地降低了上手成本。此外,游戏还有以下配套设施提升体验:
- 竖屏单手操作,所有控制集中在一个手指
- 条带颜色明快,一目了然
- 基础操作均有提示音,帮助玩家掌握关卡状态
- 蓄力条实时反馈,力度可视化;通过类似“跳一跳”中的蓄力声音,让玩家能够根据音调的变化轻松掌握力度
- 小球登场和蓄力时有恰到好处的动效,增加画面灵动感
4.3 与比赛要求的契合
| 评审标准 | 实际表现 |
|---|---|
| 玩法设计 | 蓄力跳跃 × 颜色匹配,两个经典玩法的有机融合,规则极简但策略有深度 |
| 关卡体验 | 50 关,6 个阶段,7 种机制逐层解锁,难度曲线平滑递进 |
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